《1917》: 當「一鏡到底」淪為「電影的新衣」

《1917:逆戰救兵》是一部不折不扣的 “RPG" (角色扮演遊戲) 電影,它具備所有此類型的特點元素,由主角接到任務開始,需要踏上冒險旅程,途中所遇之人與事 -當中有同伴、敵人、路人等 – 都是為了讓主角拿到道具並利用其達成某些目標。最重要的一環,就是玩家 (電影觀眾) 必然跟隨主角步伐,不間斷的走呀走,並需要成功避過重重阻礙、越過種種考驗。這正是《1917》所號稱的「一鏡到底」所達致的功能。

如是者,看《1917》等同在看怎樣玩這個一戰主題遊戲的模範展示,看該怎樣做對每個選擇以闖關,卻因為電影要求被動的觀看,節奏不掌控在自己手裏,從而遊戲中玩家們不耐煩地慣常跳過、卻是故事推進必須的無聊對話,就要在電影保留下來,並不能按照不同觀眾的需要而調整停留在該既定場景的時間。正因著《1917》這種結構如同遊戲的本質,每當《1917》鏡頭停下在特定空間,與新相識或並肩同伴去說台詞,作品就像停滯不前; 然後重新啟程,在路上走的時候,伴隨周邊(沒有)危機的張力,成就了電影的唯一活力。

最大的技術成就自是Roger Deakins 的攝影,他拍出了跟以「一鏡到底」炫技的Emmanuel Lubezki《Birdman 飛鳥俠》截然不同的境界。製作規模上、調度空間上,再配合外景氣候,可想而知《1917》有著更高的難度,但Roger Deakins卻能做到了無痕跡,不玩廣角、環繞一圈等耀目的技巧,不旨在做一種「看這個鏡頭有多厲害」的雜技魔術表演,而是一貫其務實、平穩的風格,有好些場面流暢自然的地步,可讓觀眾渾然不覺只有一個鏡頭。儘管如此,電影還是有其標誌性時刻,就是由白天轉為黑夜之後那組一氣呵成的片段,先是黑幕,再接上主角走出室外,在光明與黑暗相互交錯間,主角向前逃跑,盡見Roger Deakins對光影的敏銳掌控,單是這一場戲,就足以值得大銀幕親身見證。

然而,若然兩個小時的觀影體驗都是單靠這個鏡頭運動來支撐的話,顯然在觀眾一開始驚奇於那份視覺奇觀後,過了首段驚險而定下來後,就會缺乏新鮮感,需要有其他內容去補充,遺憾地《1917》除了這個長時間鏡頭建立的氣氛以外,竟就真的別無其他了。新登場的人物因著這種拍攝手法的限制而沒有得到充份的關注,像士兵遇到的女孩與嬰兒,僅僅是為了提供機會給主角放下他早前在另一場域拿到的牛奶,猶如放對了道具在遊戲可以加分般,卻沒有任何意思去跟進嬰兒只喝奶,怎能持續地生存的困境,亦無法表現士兵離開她們後有沒有一絲反思或記掛。

其他過場人物幾乎全是以一致模式刻劃,為了給主角提供有用資訊或拿/放道具,而不是作為有血有肉的角色。他們或許有一兩句對戰爭的見解,卻盡是過去戰爭片皆有的陳腔濫調。稍有靈光的段落,在於主角推車的呼喊,前期鋪墊是他遇上一群陌生士兵,無法融入其對話,亦正抑壓著其哀傷,然後因著車輛駛進泥潭不能前進,他終可藉著推車的動作去發洩,短暫釋放他的情緒。

看似無剪接的設計,原本也可以是偉大電影音樂創作的基礎,這作品大可造就宏大管弦 (也可是電子樂) 演奏的盛宴,每一關輔以一闕特色的主題樂章,可是Thomas Newman是次只是保守地交出功能性的配樂,配合當時情景的編排,勝在沒有喧賓奪主,有效地跟著劇情呈現應有的情緒,卻無法獨立成篇,無一烙下深刻而專屬本片的印記,更多的時刻更是在靜止的鏡頭負責煽情,只能發揮最低級的作用。

電影最大的致命傷,更來自其創作構思的意義與原創性。這個據稱來自Sam Mendes祖父的掌故,到底有何必要一定要一鏡直落,以致將一切有趣或沒來得及被發掘出趣味的人與場景都變作佈景板,令整個劇本只有流水作業的不停前進? 就為了臨場體驗戰爭的「現場感」? 那不就是Christopher Nolan《Dunkirk 鄧寇克大行動》的取向嗎? 不禁回想起2012年曾對《Skyfall 新鐵金剛智破天凶城》作出的批評,竟可完全套用在《1917》: 同樣歸功於Roger Deakins的攝影美學,同樣歸究於Sam Mendes疑似參考/複製Nolan叫好叫座的嘗試。若《智破天凶城》是將情節舞台由葛咸城搬去英國,《1917》無疑也是採用《Birdman 飛鳥俠》的噱頭而無視其立意,再搭上Nolan《鄧寇克》的變奏。一旦揭開那尖端製作水準的外衣,模仿其他作者的作法後,可見《1917》的內核空空如也。

在此懷念從前有著批判美國生活價值意識的Sam Mendes,那個曾關心戰場上士兵生活細節的Sam Mendes。

延伸分享:

Skyfall 新鐵金剛智破天凶城– 攝影篇
Skyfall 新鐵金剛智破天凶城– 劇情篇

全文刊於香港電影評論學會網站

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